ОБУЧЕНИЕ

Какую пользу UX-дизайнеры могут вынести из видеоигр

"Хороший UX — это последовательное удовлетворение потребностей человека: в автономии, достижениях, стимуляции, общении с другими и востребованности" — Марк Хассенцаль.
Предисловие
Чтобы видеоигра была веселой и затягивала, в ней должен быть соблюден баланс между UX и визуальным дизайном. У успешных видеоигр много общего: как правило, это простой и увлекательный мир, который полностью погружает игрока в процесс и где сразу понятно, как прийти к победе. Мы можем извлечь из игровых систем полезные уроки и применить их при построении пользовательского опыта.
{1}
Геймификация
В игровых системах вовлечение игрока осуществляется за счет грамотно подобранных стимулов, а также адекватного уровня сложности. Кроме того, существует набор правил и целей, которые формируют некий путь и помогают игроку начать.
Примером такой системы (со своими правилами и достижениями) может служить система вознаграждений за определенные действия.

К примеру, в системе вознаграждений Bing пользователи получают очки за каждый веб-поиск, за использование мобильного приложения или за решение ежедневных квизов.

Программы лояльности — такие как REDperks program компании Target — построены на тех же принципах.

Программа REDperks на практике применяет приемы геймификации, чтобы добиться следующего:
......................................................................................

Система вознаграждений Target стимулирует использование всех каналов коммуникации компании. Поскольку очки начисляются и за покупки в физических магазинах, покупатели могут взаимодействовать с Target как в реальном, так и в цифровом мире. Это дает Target преимущество перед программами лояльности интернет-магазинов, которые не в состоянии обеспечить покупателям привычный опыт покупки в реальном магазине.

За счет программы вознаграждений компания повышает число покупателей в магазинах. Покупатели получают материальный стимул вернуться в Target. Скорее всего, число посетителей кафе при магазине также вырастет. Кроме того, пока посетители будут гулять по магазину, они, скорее всего, приобретут еще больше товаров.
Другие элементы игрового процесса — такие как значки — помогают визуализировать прогресс, показать игроку, чего он достиг и сколько сил уже вложил в игру. Это обеспечивает дополнительное вовлечение в долгосрочной перспективе.
{2}
Простое обучение


В успешных играх процесс обучения представляет собой скорее гибрид геймплея и обучающих элементов, чем длинный туториал или видео.
Простое обучение новым действиям
Нужно сфокусироваться на последовательном раскрытии новой информации для изучения. Можно руководствоваться хорошим принципом — ставить перед пользователем небольшое количество достижимых целей. Если вы на первом же экране отобразите двадцать разных подсказок, пользователя отпугнет насыщенность и (как ему будет казаться) сложность информации — и он не попробует ваш продукт.

Распространенная ошибка UX-дизайнера — перегрузить пользователя информационным шумом. Это могут быть длинные сообщения, визуально тяжелые страницы, отсутствие контраста и иерархии. Суть простого обучения в том, что мы показываем пользователю как добиться успеха максимально простым и понятным способом.
{3}
Адаптация под навыки пользователя



Каждый логотип должен иметь возможность быть использованным в полном цвете, в белом или в черном. Если хотя бы один из этих вариантов невозможен, то логотип не будет работать должным образом.

Лично я всегда начинаю дизайн логотипа с черно-белого варианта. Так можно ясно увидеть формы и надписи. И если он хорош в этом простом, бесцветном формате, я начинаю добавлять цвет. Это трюк, которому меня научил опытный дизайнер и это то, что было полезным на протяжении всей моей карьеры.
В играх часто бывает несколько уровней сложности: например, легкий, средний и сложный. Они ориентированы на игроков с разными навыками, мотивациями и обстоятельствами.

В контексте UX все может быть более тонко.

К примеру, опытному пользователю можно дать возможность "пропустить" обучающие шаги и подсказки, чтобы он мог быстрее достичь своих целей.

Частоту подсказок, советов и напоминаний можно настроить так, чтобы у новичка было некоторая "буферная зона" между действиями.

{4}
Погружение в историю



Еще один интересный аспект видеоигр, который могут взять на заметку UX-дизайнеры — это насколько целостно и атмосферно выглядит "мир", созданный в игре.

От начала до конца игрок погружен в полностью проработанный мир с уникальной эстетикой, в соответствии с которой продуман интерфейс игрока, его голос и все взаимодействия в пределах мира.
Игра: Assassin's Creed: Unity
Что может извлечь дизайнер из этого урока? Сильный визуальный дизайн и брендинг имеют значение. Раздвигайте границы дизайна — и вы повысите частоту использования продукта, узнаваемость бренда, а также лояльность и увлеченность пользователей.
Игра: Monument Valley
Заключение
И наконец, знаете почему множество людей готовы часами просиживать за играми, но закрывают приложение при первой же заминке? Все дело в веселье.

Задача игр — развлекать, но, говоря по правде, не каждый продукт может воспользоваться этой фишкой. В некоторых случаях элемент развлечения вообще никак не вяжется с функциональностью продукта.

И все же я считаю, что игровая механика успешных видеоигр, а также польза обучения при достижении новых целей — это неисчерпаемый источник вдохновения для хорошего UX-дизайнера.

ИСТОЧНИК
https://uxdesign.cc
Рерайт: Redex
Made on
Tilda